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萌えスロマニアックス

majepurijuriahure-mua.jpg



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1:
マジェスティックプリンス

ジュリアフレームという枠を下げて小役成立ライン変動させるヤツ
疑似遊技のクソみたいな高確率演出の台ばっかりだったから感心したわ



4:
最近だと>>1
AT機で12枚ベルと1枚役を上手く使ってた。

2:
アクセルAT

3:
ブルーハーツ

押し順ベル

5:
リプパン

6:
サムライガールズで液晶のボタンタッチで女の子キャラを感じさせる奴

8:
戦国無双 2027 ンゴロポポス


9:
鉄拳attack

10:
バイオ5かな



11:
OPTでしょ
レバーとリール以外で出玉率に影響与えていいとか誰も思わんわ
感心かどうかは別として

58:
>>11
そりゃデキレだからね、あれ
まさかガチを信じてる奴いるのか?

パチスロ雑誌を発行してる出版社やなんかへのメーカー貸与の特別基板搭載仕様
(任意のタイミングで特定の演出や特定の状態などを呼び出せるやつ)
で試行すればわかるんだけど
2台にまったく同じ条件のOPTを呼び出して
ペンペンとプッシュ一発で出るG数は絶対同じになるからね

65:
>>58
別にそこが同じになるとしても
レバーとリール以外が出玉に影響しててもおかしくはないだろ

67:
>>58
あれってデキれなの?
俺1020ゲーム位乗ったんだがレバー叩いたらそれと同じだけ一発ででたの?
そうは思えないんだがなー

209:
>>58
そりゃデモ基盤はあらかじめシナリオきまってるからな
何回やっても同じ数字になるよ

12:
バサラ2→スト4→バイオ5 と新しい物を上手く使ってたのに

DMC4→バサラ3→バイオ6 とどうしてこうなった

13:
バズーカ筐体は考えたやつ頭おかしいと思う



14:
マイスロ

15:
戦国無双は衝撃だったなぁ

17:
ラグランジェ

20:
>>17
アンリミって使い方が悪かっただけでシステムとしては評価されるべきだしな



18:
いまならリノやね

19:
番長2
導入前の雑誌に載ってた絶頂ラッシュの「ボーナスまで残り9G」って表示見た時に、どういう事?ボナ抽選て完全確率じゃないの?と疑問に思いながらワクワクしてた。


21:
まどか穢れ

座って90以上貯まってたら嬉しい
ロマン溢れる裏ボも魅力
間違っても自分で70から追うもんじゃないけどね

22:
リノ

23:
ネオストック機のドラキュラだな。
解析出たときはびっくりしたもんだわ。
通常時は基本毎G1枚役かリプレイが成立、単独のみの高確率ボーナスと
リプレイ重複のみのボーナスとプレミアの純ハズレで疑似的な五号機版ストックを表現したのは
ほんとよく考えたと思った。

あんな遊び心もなんも無い筐体で出さずにコンテンツをきちんと考えてリリースしてれば
けっこうヒットしたんじゃないかなあれ。

184:
>>23
俺が開発関わった
つまらん部分もあったが ありがとな

24:
ココナナが一番衝撃的だったわ
なんでそれで引き込めるの?って騒然となってた。
こっからAT時代が生まれたわけだしな。

26:
ココナナでAT?  ?

27:
ガルパンのパンツァープッシュ


28:
今のAT機全般に使われている手法の一つが、ココナナで初めて採用されたんだよ。
それに衝撃を受けたのは、一部マニアと他メーカーだけだろうけど。

29:
びきにぱいやココナナ、ドラキュラとネットはなにげに五号機の礎築いてる

30:
ネットは結構チャレンジして面白い発明をするんだけどその度に他のメーカーに自分達より上手く使われて存在感無くなる

31:
おしりペンペンたぁ~いむ!



33:
2027だな
好き嫌いはあるかもしれないがマジで5号機の歴史に残るシステムだと思うわ

38:
>>33
これ。


35:
番長2のペナ押しすればいつでも揃う赤7

36:
ファフナーの別天井

100Gじゃなくて最低150Gなのが素敵


39:
無限ART

41:
アタック美少女考えた奴は給料を倍にしてもいいレベルの有能。

42:
アタックビジョンね。

43:
番長2の擬似ボナ

44:
ボタンを押すと中段チェリーに昇格



45:
今は当たり前の押し順ナビだな
5号機になってスロを完全に見限ってたのに
よくもまぁこういう抜け道見つけるもんだ

46:
初代一騎当千の押し順ベル
無視して押してたら変な奴に注意されたよ

47:
鬼の城の最大の見せ場やりなおし(できるらしい)
要はart倍ゲームかお

打った事無いけどな

48:
オリンピアのリプレイ時のメダル投入。
5号機どころか、4号機から続く常識を覆した衝撃。



50:
押し順ベルを最初に搭載したのって2008年で南国育ちだっけ?
やっぱ平和って神だわ

110:
>>50
俺ずっとブルーハーツやと思ってたわ。

51:
完走型RT



53:
5号機完走型RTの先駆け?かどうかしらんけど南国娘は本当にドキドキした。
スロット初打ちの機種だったから余計に。


55:
初代戦国じゃない?
無限中に引いたボーナスは次も無限確定って結構斬新だと思うけど

59:
>>55
それ一度無限いけば永久におわらんぜ

60:
>>55
一生無限終わんないじゃん


56:
中段チェリーに昇格する瞬間がたまんねぇんだ

57:
ジャッカスのボナonボナ

61:
ジャッカスなんて大都の自己満足レベル

62:
結局一番優れていたのはキューティーハニーの1ラインによる擬似5ライン機だろ
途中から大半のART、AT機はキューティーハニーのマネをしているって事じゃないかと

当時はコレが流行ったら嫌だなって思ったもんだけど


63:
これはリノ。
ボーナスの連荘を上手くごまかして、再現してる。
他の機種でも再現すればいいのに。
吉宗とか番長とかアラジンとか十字架とかボーナスの連荘が魅力だった台に
使えばいいじゃん。
どうでもいい演出はパクっても、こういうのはパクらんのか?

92:
>>63
あのシステムをリノなんて言う台で出しちゃうからヤマサなんだよなあ……

平和なら萌えと爆音抱き合わせにしてヒット台になっただろうに……

129:
>>92
出す機種出す機種すべてコケてるメーカーだぞ

なんで改めないのかと疑問だったがおまえみたいな爆音してりゃ満足する層が一定数いるからだな 納得した

178:
>>129
比較的マイナーだけど煩悩ブレイカーとゼーガペインは面白いと思う
特に煩悩の方は演出周りが非常に良い。人によっては微妙だった豪炎の演出をこれでもかってぐらい昇華させた感じ
確定場面や上乗せ告知の爽快さは番長や鉄拳シリーズに引けをとらない。その代わりST中の演出バランスはちょっと微妙

売上的にコケてるってのはまさにその通りだな。とにかく人を選ぶメーカーだし…
俺はアラベスク(実機を見た事ない人も多そう)の頃から好きだから長い付き合いになったもんだ

182:
>>178
俺もアラベスク、ハイパラ、メフィストの頃からヤマサ好きだがヤマト愛波動砲後の「リールを戻してます」を見て、このメーカーもうダメかもしれんってなった。

130:
>>92
リノを出すならああいう仕様か擬似ボストックかどっちか

100:
>>63
リノはいろんなのパクっただけ
ネオストックとアクセル
やっても流行らないしすぐ5.5号機になるからどこもやらなかったもの

実際に酷評が多いし稼働イマイチ
もう試験に持ち込みも出来ない



64:
鉄拳2nd 0G連

66:
AT/ART中のMB



69:
バジ絆

軽い当たりからのBC、BT
継続率ATの可能性と優位性をひろめる後
他メーカーも類似システムを搭載した機種を続々と出す
継続率ATのひとつの大きな流れを作った

80:
>>69
当たりが・・・軽い?
仮に軽いとしてもゴミボだぞ。
BTなんてそうそう滅多に入る物じゃ無い。
継続率()と言っても、9割以上が25%と33%だぞ。
巻物引きまくってBC引きまくらない限り、メダルが増えん。
まあ、ツボに入れば面白いけど。
通常時苦痛(苦痛じゃ無い通常時なんて無いが)
通常時の強チェいらねえ、AT中に来い。
柳生なんたらて若本紀夫声の真ん中に出る糞親父ぶん殴りてえ(出たらハズレ確定)

105:
>>69
当たりが軽い?
BCってジャグラーのボナ合算とほぼ同じ確率のくせに40枚しか出ないじゃん
40枚ってここ最近の台じゃ最少じゃね?

107:
>>105
秘宝チャンス「そうだな」

109:
毎回思うんだが>>105みたいに枚数少ねえって言い出す奴なんなの?BTの抽選してる分少なくて当然じゃねーか

ジャグラーはボーナス消化したあとジャグラータイムでもついてくるんですか?

153:
>>69
絆に似たシステムなんて続々出たか?


70:
最近だとガンソードだな。
お前らには解らなくて結構。


72:
政宗かな

ART中に7リプレイを揃える権利が小役との当選じゃなく、ゲーム数減算で行ってるって点ね。そうすることによって、何も引いてなくても早いゲームが選ばれてたら権利獲得できるし、低設定でも波が生まれやすい仕組みだなと当時感心した。

164:
>>72
政宗いいよね!
artの最終Gで自力でG数上乗せさせれるチャンスあるし、最低の+30G上乗せだったとしても次Gレバオンで下パネル消灯で「そばにいるよ」が流れ出したときの脳汁半端ないよね

169:
>>164
大都は糞もつくるけどなんだかんだで色々考えてつくってるからな
パチの忍や楓なんか電チュー時はハズレリーチで出玉増やして当たりを引いちゃダメとかスロのMBをパチでやってるし。あとパチで初めて上乗せ特化ステージ、後読みとか入れてる



73:
出目的に戦国無双の単ベル
ヱヴァとはまた違う新しさ

74:
5号機ならやっぱリプでコイン投入じゃね
リプでコイン入れられないなんて何十年も続いた当たり前の事だから衝撃的だった
まあ今思えばAT機だと不便すぎて思いついて当たり前だなとは思うが


75:
OPTデキレってことはその規定ゲーム数の1プッシュ前までペンペンしてレバオンしても一緒になるのかー、ほーん

76:
ここまでマーベルが無いことにビックリ


78:
ラグランジェ出た頃はものすごい可能性を感じた
チェリーが1分の2になるとか見せ方上手いなと思ったもんだ
それが今じゃ…

79:
凱旋のgストップは新しい感じはした



81:
OPTとかの奴ってデキレだと思ってたんだけどちがうのか?
レバオンで継続率での抽選してて決まったゲーム数に達するまで叩くと思ってるんだけど

86:
>>81
どっちの仕組みでもできる
仕組み的にはレバオンに全てを決める必要はない

104:
>>81
できれじゃない
レバーオンすると継続率に応じてG数乗る
保証切れた後継続率99%なら200か300G、1:1だったかな

82:
初代はガチ
2はやらせ
あと地味にけいじ修羅の玉割りも連打ガチ抽選


84:
ギラ爺のMBがsinでパンクするのをゲーム性に組み込んだのはすげーと思った。


85:
ガルパン、モンハン月下システムは好き
荒野のマンボウ好きだったからかな。

87:
銀英のSR
7が揃いまくるとか今じゃ使い古されてるけど当時はマジて痺れた

89:
ボーナス非搭載のスロットてモンキーが最初だよね?

150:
>>89
甘ぴかっ「」

91:
初代ミリごじゃね?ボナなしの一号は

93:
>>91
そっか
てかビンゴの方が早いのかな?
5号機限定だとモンキーの様な希ガス

94:
その前に疑似遊戯に感心しろよ

95:
ここまでATナシ


96:
地味だけどリプレイでコイン投入可

97:
エアマスターは感心はしたけどあんま面白くなかった

98:
リノはボーナス払い出しが規定枚数式になっちゃって
どの台もネックになってた部分を逆手に取ったのが革命的かな
4号→5号機で一番大きく変わった所だもんな


99:
RTの上書きによる状態以降かな

101:
戦国が多いのってキャラによってART性能変わるから?

102:
絆がスルメ台
特段新しい技術は使ってないがシステムが複雑に絡み合い通常時が面白い

あとリプレイナビ無いのがいいね
AT機でリプレイナビはほんウザイから


103:
感心するようなシステムも出尽くした感あるけど、集大成となるような最近の機種はさぞかし面白いんだろうな

106:
ひぐらし煌
基本的にはクソ台だけどリプハズしの再現は面白いと思った
問題は今の規定で作られた台の中からわざわざリプ外さなきゃいけない場面がある台を打つ必要性が無いということ

128:
>>106
俺も打ってて楽しかったな
懐かしい感じがしたよ


112:
MBだな
通常時は14枚だけなのにRT中は13枚→14枚と2回取れるという

113:
2027最初の出たらまた打つわ
純増遅くてもあんま苛々しないたちだし

114:
転生

119:
穢れはほぉってなった

120:
マッハGOGOGOは感心した。
最近ではリノ


121:
ペナルティないこと

123:
OPT系の台はOPTだけでなく通常時やバトルシステムもなるほどと思った
剣レベルシステムのシンブレは常に楽しめるし
ゾーン天国のスナイパイはモードや天井(ストッパー天国)のバランスも良かった
あとスゴスロもあのシステムとアイデアは凄い

NETは本当に出す台出す台システムの面白さは随一だと思う
ただ辛すぎるだけで

124:
>>123
4号機の十字架とか知らずに打って連戦連勝だったが
スペックみて冷や汗がでたなwww あんな振り分けでよく勝ててたわ

125:
天外魔境は感心したわ。
ゲーム数解除とナビ回数管理、これを三洋が出すとは。


126:
ジャグラーがキュイン鳴った時は衝撃受けたよ

127:
山佐ウルトラマンの単スとバイオの4リール

大都忍魂の忍の一字

最近だとデビサバのエクストラターンとしての擬似連の使い方

システムと言うよりも演出か(笑)


131:
マジェプリの枠落ちって要はCZやら乗せ特化中に全役で抽選行いますよってだけなんだけど、やっぱ見せ方って大事よな
1ライン機故にできる事って所もなんか好き

132:
最近だとGーSTOPかな
ストップボタンでガチ抽選って以前もあった?

136:
転生かな
当時は似たようなATばかりだったから良い意味で新鮮だった
しかし転生までは良かったがアンリミとかいう最糞を生み出した罪は重い


137:
トロピカーナとガロの疑似ボ
当時はボーナス入賞時に押し順守るだけで目押ししなくてもいい仕様だったがこの2機種はちゃんと目押しして揃えないとRT移行しない仕様だった
ボーナスを目押しで揃えるっていう普通に考えたら当たり前のことを疑似ボで再現したのには感心した

138:
うる星2の特リプだなあ。
当時は何でノーマルなのにチャンスゾーンとかあるの?って不思議だった。
NGゾーンの存在が判って、ああこんなやり方もあったのかと思った。

ベルばらの三部会も何気に好きだった。

143:
5号機初代のルパンが重複確定1枚役でのリーチ目の土台を築いたんだっけか


145:
DMC3

2種類のJACで獲得枚数変動させる仕組みはすごいなと思った。

158:
小役をこぼすことで、チャンス目を再現したアルゼのサクラ大戦

一枚役を複数作って特殊なリーチ目を出した5号機最初のルパン


167:
リプレイでも投入受け付けるシステムかな

どのメーカーが先駆け?

168:
>>167
オリンピアのキャッツアイ



170:
マックスベットとレバーオンを同時に出来るようになったスーパービンゴネオ

172:
>>170
鬼浜が先

204:
>>172
捕物帳「」


185:
ノーマルの天井もよく考えられてたよな
通常時がRTでリプ1/7
天井到達でRTが切れてリプ1/2に戻る

190:
シェイク2のスゴビは本当に凄いと思った
ボーナスが重かったのが残念だったけど
今あってもまた打つと思う


191:
ココナナのベルの制御
近年のほぼすべての押し順機の礎を作った

192:
倍々チャンスかな
大体ショボ乗せだけど夢がある

194:
マーベルだな
解析見ても理解できんかった


200:
フリーズ時間のカットを清算ボタンで行う奴
なかなか打ち手のことを考えててよろしい

201:
>>200
何の台?

202:
>>201
モグモグだったような気がする

205:
>>200
清算ボタンじゃなくMaxベットだったような

207:
>>205
Zゴールドにそんなんあったな
ガンソードも1枚掛け押して飛ばせたはず

211:
>>200
御伽屋HANZOの逆か


206:
エヴァの演出頻度調整できる機能

LOWの下で確定以外無演出ってのも隠しコマンドで入れてくれ

219:
>>206
カオルモードのある決意、有能
メリハリゼロのクソみたいなLOWモードのある魂繋、無能

208:
演出頻度調整は4号機で既にあったな

210:
OPTの連打無し完全キャンセルの最大は300だぞ
同じじゃないよ


212:
バイオ5のウロボ
ボーナス成立後の制御変化を利用してレア小役高確を実現させたのは素直にすごいと思った
その他の疑似遊戯もしくは押し順管理でのレア小役高確は総じてクソ


213:
別に連打しないと割が下がるのは出来なくはないと全メーカー知ってたんだが暗黙の了解でそれはやらなかった
そこを堂々と突き破ってきたシンデレラブレイドはある意味凄い


215:
シンブレに関しちゃレバーとストップボタン以外で乗せやったのは実に画期的(連打しないと割下がるとかは副次的でどうでもいい話)だけども。
ネット自体が裏いってるだけで、結局遊技としての面白さは他社の登場待たないとなんだよなあ。

あシンブレはガチだと思う。でなきゃ俺が腕疲れる思いで数分叩いて2500乗ったのがありえなさすぎるw
万枚いったし。

でも鳴尾浜はクソや。


217:
擬似ボ。純増計算の分母を、AT/ARTのG数の一部を除外することによって小さくした。

引用元;http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/slotk/1452674650/

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